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 Résumé des changements occasionnés par la V8

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Astragoth
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MessageSujet: Résumé des changements occasionnés par la V8n   Lun 6 Sep - 14:44

Comme je l'ai déjà dit, cela vaut la peine de jouer quelques parties avec les nouvelles règles pour se rendre compte de leur fonctionnement. Voici quelques petites choses auxquelles il faut faire attention :

- Mesures préalables : vous pouvez mesurer les distances à tout moment, vous pouvez donc vérifier la portée d'un tir ou la distance d'une charge avant de lancer les dés, par exemple.

- Gabarits : il n'y a plus de figurines "partiellement" recouvertes - soit on est touché, soit on ne l'est pas. Toutefois, ce n'est pas une règle absolue, car si un livre d'armée stipule que les figurines partiellement recouvertes par un gabarit sont touchées sur un 4+, c'est cette dernière règle qui prend le pas.

- Ligne de vue : à Warhammer, on utilise les "lignes de vue réelles", et les figurines fournissent un couvert lourd aux unités se trouvant derrière elles. Je vous conseille de lire attentivement les règles de tir et de regarder l'exemple en page 41.

- Le tour de jeu : notez que les charges ont lieu avant les mouvements obligatoires.

- Référez-vous à l'encart "Séquence de Jeu" en page 10. Si plusieurs choses doivent se produire au même moment, et que les règles ne sont pas assez explicites à propos de ce qui doit être résolu en premier, c'est le joueur dont c'est le tour qui décide l'ordre dans lequel ces règles sont appliquées.

- Charges : la manière de résoudre les charges a changé radicalement. Je vous recommande de lire ce chapitre avec beaucoup d'attention, et de vous y référer en cours de jeu pour vous assurer que vous en suivez correctement la séquence. En particulier, notez que les réactions à la charge sont résolues avant la déclaration de charge suivante, et que l'unité qui charge doit être déplacée de sorte à maximiser le nombre de figurines en contact pour les deux camps.

- Unité en fuite et en poursuite : la cavalerie lance 3D6 pour lorsqu'elle fuit et qu'elle poursuit (ou qu'elle charge) et ne conserve que les deux meilleurs résultats. Reportez-vous à la règle spéciale Rapide pour plus de détails. Remarquez également que les unités en fuite peuvent se déplacer au travers des unités amies et ennemies, et des terrains infranchissables.

- Reculer et déplacement latéral : les unités peuvent dorénavant reculer ou se déplacer latéralement.

- Marche forcée : les unités peuvent tenter un test de Commandement pour effectuer une marche forcée si un ennemi se trouve dans un rayon de 8 ps.

- Une unité ne peut plus se tourner sur le côté ou vers l'arrière, ni augmenter ou réduire son nombre de rangs. Pour ce faire, il faut dorénavant effectuer une reformation.

- Musiciens : les musiciens permettent à une unité de tenter un test de Commandement pour se déplacer (et tirer, dans le cas des troupes de tir) après avoir effectué une reformation.

- Magie : la phase de Magie a été modifiée en profondeur. Lisez attentivement ce chapitre, et référez-vous à ces pages lors de vos premières parties.

- Vous ne pouvez jamais avoir plus de 12 dés dans votre réserve de dés de pouvoir ou de dissipation à un moment donné.

- Le niveau d'un sorcier ne limite plus le nombre de dés qu'il peut lancer (lancement ou dissipation de sort).

- Un sorcier échouant à lancer ou à dissiper un sort ne peut plus rien tenter jusqu'à la fin de la phase. Un résultat constitué de deux 1 ou plus ne compte plus comme étant un fiasco (le fiasco ne se produit que lorsqu'un sort est lancé avec un pouvoir irrésistible).

- Les sorts renfermés dans un objet de sort nécessitent des dés de pouvoir pour être lancés.

- Tir : les troupes de tir peuvent dorénavant tirer sur (au moins) deux rangs.

- Prêtez attention à l'encart "Résoudre les Attaques Inhabituelles" en page 42. Hormis les touches des attaques de corps à corps, toutes les touches infligées (ex : sorts, Touches d'Impact, etc.) sont résolues en suivant les étapes 4 à 6 des règles des attaques de tir.

- Tirer sur une figurine isolée ne donne plus lieu à un malus de -1 pour toucher. Les personnages isolés bénéficient d'une sauvegarde "Attention Messire !" de 4+ s'ils se trouvent dans un rayon de 3 ps d'une unité amie. Les Tirailleurs bénéficient toujours d'un malus de -1 pour toucher lorsqu'ils sont pris pour cible par une attaque de tir.

- Corps à Corps : de nombreux changements importants ont été apportés à la phase de Corps à Corps, lisez ce chapitre attentivement et relisez-le après vos premières parties pour être sûr que vous avez fait les choses correctement. Voici quelques éléments auxquels il faut prendre garde :

La charge ne permet plus de frapper en premier (elle confère à la place un bonus de +1 au résultat de combat), le corps à corps est toujours résolu par ordre d'Initiative. De plus, notez que les pertes sont retirées au rang arrière de l'unité, ce qui signifie que toute figurine au contact peut frapper lorsque vient son tour d'attaquer.

Les figurines du deuxième rang peuvent effectuer des attaques de soutien. Notez qu'elles sont limitées généralement à 1 attaque par figurine, et que les montures de cavalerie ne peuvent pas effectuer ce type d'attaque. Notez également que les unités comptant 10 figurines ou plus en largeur sont considérées comme des "hordes", autorisant les figurines des deuxième et troisième rangs à effectuer des attaques de soutien.

Une unité ayant plus de rangs que son adversaire est indomptable, et effectue ses tests de Moral sous son Commandement non modifié. Notez que le bonus de résolution de combat de supériorité numérique n'existe plus. Notez également qu'il n'y a plus de taille minimum d'unité pour bénéficier du bonus d'attaque de flanc ou de dos, mais que l'unité adverse ne perd son bonus de rangs que si elle est chargée de flanc ou de dos par une unité ayant au moins deux rangs de 5 figurines ou plus.

- Reformation : une unité peut se reformer :

Si elle a annihilé un adversaire et n'effectue pas de charge irrésistible, ou si elle ne poursuit pas un ennemi en fuite.

Si elle détruit un ennemi en fuite et réussit un test de Commandement.

Si elle perd un combat et réussit un test de Commandement.

Si elle gagne un combat ou obtient une égalité.

- Panique : la Grande Bannière permet dorénavant aux unités de relancer tous les tests de Commandement, quels qu'ils soient, et pas uniquement les tests de Moral.

- Tests de Panique : dans la plupart des cas, les tests de Panique sont effectués au moment où ils ont été provoqués.

- Souffle : les attaques de souffle ne peuvent plus être utilisées qu'une fois par partie, mais peuvent l'être au corps à corps.

- Cavalerie Légère : la cavalerie légère possède dorénavant la règle spéciale Avant-garde et bénéficie du bonus de rangs, mais ne peut plus tirer dans n'importe quelle direction.

- Peur : la Peur a profondément changé. Son unique effet est de réduire la Capacité de Combat de l'ennemi à 1 si celui-ci rate son test de Commandement. Notez que ce test est effectué au début de chaque round de corps à corps.

- Attaques Enflammées : les figurines dotées d'Attaques Enflammées provoquent la Peur contre les bêtes de guerre, la cavalerie et les chars, et peuvent relancer leurs jets pour blesser contre les figurines dans un bâtiment.

- Vol : les unités dotées de la règle spéciale Vol ont un mouvement de 10 ps, et peuvent effectuer des marches forcées.

- Grande Cible : notez que le bonus de +1 pour toucher une Grande Cible au tir n'existe plus. Au lieu de cela, les Grandes Cibles ne peuvent plus bénéficier des modificateurs dus aux couverts. En outre, notez que la portée de la Grande Bannière et de la Présence Charismatique du Général passe de 12 à 18 ps s'ils sont montés sur une Grande Cible.

- Résistance à la Magie : confère dorénavant une sauvegarde invulnérable contre les dommages causés par les sorts.

- Tirailleurs : les règles des Tirailleurs ont été modifiées en profondeur. En particulier, les Tirailleurs forment des rangs comme les autres unités, mais les figurines sont placées à environ ½ ps les unes des autres. Notez que les Tirailleurs ont un angle de vue ainsi qu'un arc arrière et des flancs, tout comme n'importe quelle autre unité.

- Terreur : son effet est d'obliger les unités à effectuer un test de Panique lorsqu'elles sont chargées par une figurine provoquant la Terreur.

- Types de troupes : toutes les unités appartiennent à un type de troupe dont certains suivent des règles spéciales. La section Références qui se trouve à la fin du livre de règles liste tous les types de troupes de toutes les unités du jeu, et les prochains livres d'armée incluront cette information.

- Piétinement & Piétinement Furieux : l'infanterie monstrueuse et les bêtes monstrueuses bénéficient dorénavant d'une attaque de Piétinement, et les monstres d'1D6 attaques de Piétinement Furieux. Notez également que chaque figurine d'infanterie monstrueuse, de cavalerie monstrueuse et de bêtes monstrueuses peut porter 3 attaques de soutien au lieu d'une.

- Nuées : toutes les nuées sont des Tirailleurs.

- Chars : les chars ne sont plus détruits s'ils sont blessés par une attaque de Force 7 ou plus.

- Arme de base & bouclier : une figurine équipée d'une arme de base et d'un bouclier bénéficie dorénavant d'une sauvegarde invulnérable de 6+ en corps à corps, plutôt que d'un bonus de +1 à la sauvegarde d'armure. Notez que cette règle ne s'applique pas aux figurines montées.

- Arcs : les arcs suivent la règle spéciale Tir de Volée et peuvent donc tirer sur plus de deux rangs.

- Personnages isolés : les personnages isolés n'ont plus un angle de vue de 360 degrés. Toutes les figurines ont dorénavant un angle de vue de 90 degrés, et ne "voient" que ce qui se trouve dans leur arc frontal.

- Faites place ! Au début d'un combat, vous pouvez échanger la place d'un personnage non engagé avec celle d'une figurine en contact avec l'ennemi.

- Machines de guerre : les règles des machines de guerre ont radicalement changé, et vous devriez les lire attentivement avant de les utiliser lors de vos premières parties. Notez en particulier que les attaques de tir les prenant pour cible sont résolues en utilisant l'Endurance des machines, et que les attaques de corps à corps sont résolues en utilisant celle des servants. Notez également que les servants sont considérés comme des marqueurs, illustrant le nombre d'Attaques et de Points de Vie restant à la machine de guerre.

- Catapultes : la Force d'une catapulte standard est dorénavant de 3(9) au lieu de 4(Cool. Notez également qu'une catapulte peut dorénavant effectuer des tirs indirects, sur une unité qu'elle n'a pas en ligne de vue.

- Canon : notez qu'un boulet de canon qui rebondit est arrêté par un monstre ou par une figurine de cavalerie/infanterie/bête monstrueuse s'il ne la tue pas. Notez également qu'un boulet de canon qui rebondit est arrêté par un obstacle, et que ce dernier est alors détruit.

- Terrain : les règles des terrains ont profondément changé, je vous conseille de les lire attentivement avant de disputer une bataille avec les nouvelles règles. Généralement, le terrain ne ralentit pas les unités. Au lieu de cela, elles doivent effectuer des tests de terrain dangereux et subir des dégâts si elles s'y déplacent rapidement. Notez également que vous devez effectuer un jet dès qu'une figurine entre dans une Forêt ou une Rivière, afin de déterminer son effet pour le reste de la partie. Enfin, notez que vous devez placer 1D6+4 éléments de décor sur le champ de bataille, et qu'il n'existe plus aucune obligation de les placer près du centre de la table.

- Batailles rangées : vous devez effectuer un jet avant chaque bataille pour voir lequel des six scénarios de bataille rangée vous allez jouer.

- Points de victoire : vous ne gagnez des points de victoire que pour les unités qui ont été détruites ou qui ont fui hors de la table ; vous n'en marquez plus pour les unités qui ont été réduites à demi-force ou qui sont toujours en jeu. Notez également que vous ne recevez plus que 25 points de victoire par étendard capturé, et que vous ne gagnez plus de points pour le contrôle des quarts de table. Enfin, notez que pour remporter la victoire, vous devez marquer au moins 100 points de mieux que votre adversaire.

- Objets magiques : il existe un vaste arsenal d'objets magiques accessibles à toutes les armées dans la section Références du livre de règles. Notez également que les Parchemins de Dissipation sont limités dorénavant à un par armée, comme pour tout autre objet magique.

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alhadorian
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MessageSujet: Re: Résumé des changements occasionnés par la V8    Lun 6 Sep - 18:39

vu sur le site de GW....


alors cette bataille ? et les points de règles qui ont posé problèmes ?
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Astragoth
Tavernier en Chef
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MessageSujet: Re: Résumé des changements occasionnés par la V8    Lun 6 Sep - 20:44

Citation :
vu sur le site de GW....

Vi mais je ne vais pas souvent sur le site de GW. Et pourtant, c'est toujours beaucoup plus que Ramiroux et NDJ.Dès que tu as des infos comme ça n'hésite pas à les mettre sur le forum.

Sinon pour la fin de partie on a arrêté rapidement après que vous soyez partis. Dons rien de plus, si ce n'est que c'est une vraie nouvelle version qui change des choses sur le fond !!!

Ca nous a un peu remotivé !!!!

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Nedje
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MessageSujet: Re: Résumé des changements occasionnés par la V8    Mar 7 Sep - 19:22

Trop long pas envie de lire Evil or Very Mad

Tu raconteras Twisted Evil
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Ramirez
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MessageSujet: Re: Résumé des changements occasionnés par la V8    Mar 7 Sep - 20:43

Heureusement que c'est le resumé ....

pas mieu que nedje
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MessageSujet: Re: Résumé des changements occasionnés par la V8    

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